- Presentación
- Temario
- Claustro
- Metodología
- Titulación
- Opiniones
Descripción
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Objetivos
Salidas Profesionales
Temario
MÓDULO 1. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO Y DISEÑO DE APLICACIONES MÓVILES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
- ¿Qué es una aplicación móvil?
- Tipos de apps
- Etapas en el desarrollo de una app
- Testeo de aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
- Introducción e historia
- Histórico de versiones por API
- Características y arquitectura
- Guías de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL SISTEMA OPERATIVO IOS
- Introducción e historia
- Histórico de versiones y mejoras
- Características y arquitectura
- Guías de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO DE DATOS O LÓGICA
- Codificación de la lógica según la tipología de la APP
- ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
- Implementación
- Generación de binarios y distribución en los Marquet places
- Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN AL PROTOTIPADO DE APPS
- Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
- Arquitectura de la información
- Importancia del prototipado
- Herramientas de prototipado
UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DISEÑO DE APPS
- Principios de la experiencia de usuario
- Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
- Principios de usabilidad en móviles
- Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MOBILE ANALYTICS Y MEJORA DEL DISEÑO
- ¿Qué es Mobile Analytics?
- Métricas
- Google analytics para analítica móvil
- Otras herramientas de analítica móvil
MÓDULO 2. DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
- Introducción a Android
- Futuro de Android
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE ANDROID STUDIO
- Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android
- Actualización de Android Studio
- Instalar / actualizar componentes del SDK de Android
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID
- Estructura de proyectos en Android Studio
UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID
- Componentes de aplicación
- Primera aplicación: Hola Usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Layouts
- Botones
- Texto e imágenes
- Checkbox y Radiobutton
- Listas desplegables (Spinner)
- ReciclerView
- Cardview
- Controles personalizados
- Fragments
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENUS EN ANDROID
- Action bar
- Action Bar por defecto
- Tool Bar
- Page Filter y Tabs
UNIDAD DIDÁCTICA 7. WIDGETS
- Widget estático
- Widget dinámico
- Personalización previewImage en widget
UNIDAD DIDÁCTICA 8. GESTIÓN DE PREFERENCIAS EN ANDROID
- Shared Preferences
UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS
- Persistencia de datos con Room
- Aplicación lista de compra
- Ficheros en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 10. TRATAMIENTO XML: SAX Y DOM
- Tratamiento de XML en Android: Introducción
- Tratamiento de XML en Android: SAX
- Tratamiento de XML en Android: DOM
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTENT PROVIDERS
- Content Providers
UNIDAD DIDÁCTICA 12. NOTIFICACIONES
- Toast
- Barra de estado
- Diálogos
- Snackbar
UNIDAD DIDÁCTICA 13. SERVICIOS WEB
- Servicios web y APIS con Retrofit2
- App con Dog API
UNIDAD DIDÁCTICA 14. GOOGLE PLAY SERVICES
- Localización geográfica
- Google Maps
- Youtube
UNIDAD DIDÁCTICA 15. FIREBASE PARA ANDROID
- Firebase: Base de datos en tiempo real
- App de Login con Firebase
UNIDAD DIDÁCTICA 16. FIRMA DE APLICACIÓN Y PUBLICACIÓN
- Registrar la APK (o App Bundle)
- Registrar cuenta de desarrollador
- Perfil de app en Google Play
- Subir el archivo (APK o AAB)
- Últimos detalles
MÓDULO 3. DESARROLLO DE APLICACIONES EN IOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE IOS
- Introducción a iOS
- Historia de iOS
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE XCODE Y SWIFT
- ¿Qué es Xcode?
- Descarga e instalación de Xcode
- ¿Qué es Swift?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO IOS
- Como usar Xcode
- Área del navegador (Navigation Bar)
- Área del editor (Editor Area)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN IOS
- Tamaños de pantalla de iPhone
- Diseño de página en iPhone
- Elementos y controles de la interfaz de usuario
- Tipografía en aplicaciones iOS
- Iconos de aplicación en iOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN XCODE
- Storyboards o SwiftUI
- Cómo usar Storyboards e Interface Builder
- Cómo usar SwiftUI y Preview Canvas
- Ejemplo de aplicación con SwiftUI
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONFIGURAR ELEMENTOS DEL ÁREA DE UTILIDAD
- Configurar elementos de Utility Area
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EJECUTAR PROYECTO MEDIANTE BARRA DE HERRAMIENTAS
- Ejecutar mediante la barra de herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DEPURACIÓN DE ERRORES
- Área de depuración
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EJECUCIÓN DE APLICACIÓN CON IOS SIMULATOR
- Ejecución en simulador de iOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CODIFICACIÓN CON XCODE PLAYGROUNDS
- Xcode Playground
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ENVÍO DE APLICACIÓN CON XCODE ORGANIZER
- Xcode Organizer
MÓDULO 4. DESARROLLO DE WEB APPS: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RESPONSIVE WEB DESIGN
- Introducción
- Definición de Diseño Web Responsive
- ¿En qué consiste el diseño responsive?
- Ventajas del diseño responsive
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISEÑO WEB
- Principios de diseño web
- El proceso de diseño web
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES
- Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
- Características generales de los lenguajes de marcado
- Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
- Documentos válidos y bien formados. Esquemas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB
- Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
- Estructura de un documento
- Color
- Texto
- Estilos de hipertexto
- Enlaces de hipertexto
- Imágenes
- Listas
- Tablas
- Marcos (frames)
- Formularios
- Elementos en desuso (deprecated)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO WEB
- Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
- Elementos y estructura de una hoja de estilo
- Diseño de estilos para diferentes dispositivos
- Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB
- Esquema general
- Arquitectura en capas
- Interacción entre las capas cliente y servidor
- Arquitectura de la capa cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 7. NAVEGADORES WEB
- Arquitectura de un navegador
- Navegadores de uso común. Comparativa
- Seguridad en navegadores
- Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
- Conformidad a estándares
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO
- Fundamentos de programación
- Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GUION DE USO GENERAL
- Integración de lenguajes de guion en navegadores web
- Estructura de un programa en un lenguaje de guion
- Funciones
- Manipulación de texto
- Listas (Arrays)
- Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
- Objetos
- EL modelo de documentos web
- Gestión de eventos
- Gestión de errores
- Usos específicos de lenguajes de guion
- Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
- Comparativa
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CONTENIDOS MULTIMEDIA
- Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
- Inclusión de contenido multimedia en páginas web
- Gráficos multimedia
- Audio
- Vídeo
- Animaciones multimedia
- Elementos interactivos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCESIBILIDAD WEB
- Definición de accesibilidad web
- Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
- Normativa y estándares sobre accesibilidad web
- Guías para el cumplimento de normativas y estándares
- Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
- Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
- Herramientas para la validación de la accesibilidad
- Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
UNIDAD DIDÁCTICA 12. USABILIDAD WEB
- Definición de usabilidad
- Importancia del diseño web centrado en el usuario
- Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
- Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
- Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
- Métodos de usabilidad
- Análisis de requerimientos de usuario
- Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
- Pautas para la creación de sitios web usables
- Evaluación de la usabilidad
MÓDULO 5. DESARROLLO DE WEB APPS: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
- Modelos del ciclo de vida del software
- Análisis y especificaciones de requisitos
- Diseño
- Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
- Validación y verificación de sistemas
- Pruebas de software
- Calidad del software
- Herramientas de uso común para el desarrollo de software
- Gestión de proyectos de desarrollo de software
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
- Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
- Clases de objetos
- Objetos
- Herencia
- Modularidad
- Genericidad y sobrecarga
- Desarrollo orientado a objetos
- Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB
- Concepto de arquitectura web
- El modelo de capas
- Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
- Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR
- Características de los lenguajes de programación web en servidor
- Tipos y características de los lenguajes de uso común
- Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
- Características generales
- Gestión de la configuración
- Gestión de la seguridad
- Gestión de errores
- Transacciones y persistencia
- Componentes en servidor
- Modelos de desarrollo
- Eventos e interfaz de usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO DE DATOS EN EL SERVIDOR
- Ciclo de vida de los datos
- Tipos de datos
- Definición de un modelo conceptual
- El modelo relacional
- Construcción del modelo lógico de datos
- El modelo físico de datos
- Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
- Herramientas para la realización de modelos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)
- Definición de SGBD
- Componentes de un SGDB. Estructura
- Terminología de SGBD
- Administración de un SGDB
- Gestión de transacciones en un SGBD
- Soluciones de SGDB
- Criterios para la selección de SGDB comerciales
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL
- Descripción del estándar SQL
- Creación de bases de datos
- Gestión de registros en tablas
- Consultas
- Conversión, generación y manipulación de datos
- Consultas múltiples. Uniones (joins)
- Agrupaciones
- Vistas
- Funciones avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO DEL SERVIDOR
- Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
- Características de XML
- Estructura de XML
- Estándares basados en XML
- Análisis XML
- Uso de XML en el intercambio de información
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ARQUITECTURAS DISTRIBUIDAS ORIENTADAS A SERVICIOS
- Características generales
- Modelo conceptual
- Aspectos de seguridad
- Implementación mediante tecnología web
- Implementación de la seguridad
- Directorios de servicios
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMACIÓN DE SERVICIOS WEB EN ENTORNOS DISTRIBUIDOS
- Componentes software
- Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
- Herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTROL DE VERSIONES
- Definición
- Características generales
- Tipos de control de versiones
- Mecanismos de control de versiones
- Buenas prácticas en control de versiones
- Herramientas de control de versiones de uso común
- Integración del control de versiones en herramientas de uso común
UNIDAD DIDÁCTICA 12. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES WEB
- Características generales de la documentación
- Organización y estructura básica de documentos
- Gestión de versiones de documentos
- Tipos de documentación
- Formatos de documentación
- Estándares de documentación
- Herramientas de documentación
- Buenas prácticas en documentación
MÓDULO 6. DESARROLLO DE APLICACIONES HIBRIDAS CON REACT NATIVE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A REACT NATIVE
- Qué es React Native
- Inicializando el proyecto
- Configurando el entorno de desarrollo
- ESLint
- Viendo los logs de la aplicación
- Usando el debugger
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS BASES DE REACT NATIVE
- Componentes principales
- Recargando manualmente la aplicación
- Estilo
- Uso de temas para la UI
- Usando flexbox para el diseño
- Enrutado
- Manejo del estado de los formularios
- Validación de formularios
- Código específico para cada plataforma
UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMUNICÁNDOSE CON EL SERVIDOR
- Peticiones HTTP
- GraphQL con Apollo
- Organizando el código de GraphQL
- Mejorando la estructura
- Variables de entorno
- Guardando datos en el dispositivo del usuario
- Mejorando las peticiones de Apollo
- Inyección de dependencias con React Context
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROBANDO Y EXTENDIENDO LA APLICACIÓN
- Cómo hacer "testing" en React Native
- Organizando los tests
- Comprobando los componentes
- Manejo de dependencias durante los tests
- Extendiendo la aplicación
- Paginación
- Scroll infinito
MÓDULO 7. MOBILE MARKETING ONLINE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. FUNDAMENTOS DEL MOBILE MARKETING
- Introducción y antecedentes
- Creación de valor y fases de la movilidad
- El móvil como herramienta publicitaria
- Campañas Push y Pull
- Categorías del marketing mobiles
- Grados de interacción
- Entornos de la movilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ECOSISTEMA, TECNOLOGÍAS MÓVILES Y TENDENCIAS
- Introducción
- Smartphones y tabletas
- Los SDK
- Sistemas operativos móviles
- Innovación móvil (inteligencia artificial, voice search, biometría)
- Tecnología Blockchain
- NFC
- Beacons
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRATEGIA MOBILE
- Diseño adaptado a dispositivos móviles: Resposive Design
- Móvil y Marketing Mix
- Plan estratégico mobile: Estrategia SoLoMo
- Formatos de publicidad móvil
- Mobile Adserver
- Mobile Advertising
- Integración online y mobile
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL NEGOCIO MOBILE MARKETING Y APPS
- Internet tradicional vs Mobile
- Micromomentos de consumo
- Tecnología Parsing FIT
- Aplicaciones móviles
- Estrategia en apps
- Contenidos orientados a apps
- Modelos de negocios en aplicaciones
- Promoción de aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TELEVISIÓN Y MÓVILES
- Introducción
- Televisión y dispositivos móviles
- Contenidos para televisión móvil
- Técnicas y estándares de la televisión móvil
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ANALÍTICA MOBILE
- introducción al mobile analytics
- Google Analytics Mobile
- Mobile Analytics vs Web Analytics
- Herramientas y seguimiento mobile
- Claves para la medición en marketing móvil
UNIDAD DIDÁCTICA 7. GEOLOCALIZACIÓN
- Introducción
- Sistemas de geolocalización
- Trabajar la geolocalización
- Desarrollo de promociones
- Ubicuinformación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USUARIO MOBILE
- Tendencias de consumo móvil
- Prosummer
- La generación Touch o Táctil
- Hiperconectividad
- El móvil en el Costumer Journey
- Usuario multitasking o multitarea
- Periodismo ciudadano y mobile
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MOBILE SOCIAL MEDIA
- Redes sociales
- Estrategia social media orientada a móviles
- Atención al cliente en social media
- Publicidad social
- Monitorización
UNIDAD DIDÁCTICA 10. M- COMMERCE
- Introducción al comercio móvil
- Mobile Ecommerce Payments
- Sistemas de seguridad
- Mobile Business: Freemium, Premium y Suscripciones
- Mobile Shopping y Showrooming
- ASO (App Store Optimization) y Growth Mobile
MÓDULO 8. PROYECTO FIN DE MÁSTER
¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro
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Rafael Marín
Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR), con un Curso Superior en Ciberseguridad, Business Intelligence y Big Data. Apasionado de la informática y de las nuevas tecnologías, cuenta con 10 años de experiencia y vocación en el ámbito TIC y la programación de software. Experto en Desarrollo web, Programación de aplicaciones, Análisis de datos, Big Data, Ciberseguridad y Diseño y experiencia de usuario (UX/UI).
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Bibiana Moreno Leyva
CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.
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Daniel Rodriguez
Licenciado en Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cuenta con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y soporte de la aplicación corporativa integral de gestión de matrículas y expedientes académicos, tutorización, facturación, logística, seguimiento del alumnado, así como gestión de grupos y convocatorias de formación.
Experto en desarrollado en aplicaciones web, servicios web, APIs e informes de Crystal Reports, dominando base de datos y lenguajes como Transact-SQL. Realiza las funciones propias de un FullStack Developer, siendo especialista en ASP.NET, jQuery, CSS (Bootstrap, Sass) y web services. Además, cuenta con gran experiencia en desarrollo de proyectos en equipo, resolución de problemas y formación de personas de prácticas en la incorporación a un puesto de trabajo.
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Juan Francisco Segura Crespo
Graduado en Bellas Artes y Máster en Producción Artística especializado en Arte y Tecnología por la Universidad Politécnica de Valencia.
Cuenta con amplia experiencia profesional en diseño gráfico, artes visuales y gestión de industrias culturales. Ha participado en numerosos proyectos de creación para instituciones artísticas y recibido diferentes becas y premios por su trabajo como creador.

Emilio Romero Sánchez
Técnico Superior en Diseño y Producción Editorial. Especialista en Diseño Gráfico, Impresión en pequeño y gran formato, Diseño e Impresión 3D, Rotulación, Publicidad y Branding.
Hoy en día, continúa su desarrollo profesional en el ámbito publicitario, ofreciendo soluciones integrales e innovadoras.

María Pilar Liñan Arantave
Licenciada en Bellas Artes y especializada en diseño. Apasionada de su trabajo, cuenta con más de 10 años al frente de proyectos creativos de diseño web y diseño UX-UI. Actualmente, además de docente, es responsable de supervisar todos los aspectos de innovación y diseño digital. Le encantan los retos y estar siempre a la última en tendencias digitales.

Juan Antonio Cortés Ibáñez
Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en Tecnologías de la Información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia como Científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.
Metodología
EDUCA LXP se basa en 6 pilares
Titulación
- Título Propio Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 65 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.
¿Qué dicen de INESEM los que han realizado el master?
Quise realizar este master porque me interesaba mucho su contenido y podía empezarla en cualquier momento. He aprendido a desarrollar mis capacidades de creación de apps para Android y el marketing móvil. Los tutores son muy amables y atentos. Lo recomiendo.
Ha sido muy positivo esta introducción, pienso que es necesaria para empezar a trabajar en el mundo de las App´s. Todo muy positivo. Recomendaría la formación ya que a mi personalmente me ha abierto los ojos a un nuevo campo por explorar
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Descubre nuestro amplio Catálogo Formativo, incluye programas de Cursos Superior, Expertos, Master Profesionales y Master Universitarios en las diferentes Áreas Formativas para impulsar tu carrera profesional.
Máster en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs)