Icono de modalidad 100% Online
Icono de créditos ECTS 5 ECTS
Icono de duración 12 Meses
Icono de flexibilidad horaria Flexibilidad horaria
Precio
1895€ 1516€ -20% (hasta el 20/02/2025) * Becas y descuentos no aplicables a formación programada
1895€
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Descripción

El desarrollo de una APP es, en la actualidad, una realidad que deben afrontar las empresas si quieren hacerse un hueco en el mercado. La cada vez mayor interactuación del usuario con las entidades a través de los dispositivos móviles, hace imprescindible para cualquier empresa la creación de su propia aplicación para cubrir estas necesidades.  Con el Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles podrás convertirte en un profesional del sector.

¿Quién puede acceder al master?

El Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) está dirigido a los profesionales que quieran formarse en la creación de Apps tanto Android como iOS, con el fin de impulsar su carrera en el ámbito de las nuevas tecnologías. Se trata de una acción formativa idónea para adquirir los conocimientos necesarios en el desarrollo de aplicaciones y ampliar oportunidades profesionales.

Objetivos

Conocer las principales herramientas para el desarrollo de APPs Diseñar e Implementar aplicaciones para un entorno Android Diseñar e Implementar aplicaciones para un entorno iOS Asimilar los conceptos y técnicas de analítica móvil, experiencia de usuario y usabilidad Aplicar correctamente las principales técnicas para la creación de prototipos y mockups y mejorar la experiencia de usuario Conocer y comprender las técnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en servicios y aplicaciones Gestionar por completo proyectos de desarrollo de aplicaciones móviles en función de estrategias empresariales.

Salidas Profesionales

- Desarrollador de aplicaciones móviles - Consultor de diseño y desarrollo para dispositivos móviles - Programador en tecnologías Android e IOS - Diseñador gráfico en apps - Profesional UX (experiencia de usuario) en dispositivos móviles

Temario

MÓDULO 1. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO Y DISEÑO DE APLICACIONES MÓVILES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES

  1. ¿Qué es una aplicación móvil?
  2. Tipos de apps
  3. Etapas en el desarrollo de una app
  4. Testeo de aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones por API
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo

UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL SISTEMA OPERATIVO IOS

  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones y mejoras
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo

UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO DE DATOS O LÓGICA

  1. Codificación de la lógica según la tipología de la APP
  2. ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
  3. Implementación
  4. Generación de binarios y distribución en los Marquet places
  5. Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN AL PROTOTIPADO DE APPS

  1. Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
  2. Arquitectura de la información
  3. Importancia del prototipado
  4. Herramientas de prototipado

UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DISEÑO DE APPS

  1. Principios de la experiencia de usuario
  2. Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
  3. Principios de usabilidad en móviles
  4. Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MOBILE ANALYTICS Y MEJORA DEL DISEÑO

  1. ¿Qué es Mobile Analytics?
  2. Métricas
  3. Google analytics para analítica móvil
  4. Otras herramientas de analítica móvil

MÓDULO 2. DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID

  1. Introducción a Android
  2. Futuro de Android

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE ANDROID STUDIO

  1. Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android
  2. Actualización de Android Studio
  3. Instalar / actualizar componentes del SDK de Android

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID

  1. Estructura de proyectos en Android Studio

UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID

  1. Componentes de aplicación
  2. Primera aplicación: Hola Usuario

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID

  1. Layouts
  2. Botones
  3. Texto e imágenes
  4. Checkbox y Radiobutton
  5. Listas desplegables (Spinner)
  6. ReciclerView
  7. Cardview
  8. Controles personalizados
  9. Fragments

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENUS EN ANDROID

  1. Action bar
  2. Action Bar por defecto
  3. Tool Bar
  4. Page Filter y Tabs

UNIDAD DIDÁCTICA 7. WIDGETS

  1. Widget estático
  2. Widget dinámico
  3. Personalización previewImage en widget

UNIDAD DIDÁCTICA 8. GESTIÓN DE PREFERENCIAS EN ANDROID

  1. Shared Preferences

UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS

  1. Persistencia de datos con Room
  2. Aplicación lista de compra
  3. Ficheros en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 10. TRATAMIENTO XML: SAX Y DOM

  1. Tratamiento de XML en Android: Introducción
  2. Tratamiento de XML en Android: SAX
  3. Tratamiento de XML en Android: DOM

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTENT PROVIDERS

  1. Content Providers

UNIDAD DIDÁCTICA 12. NOTIFICACIONES

  1. Toast
  2. Barra de estado
  3. Diálogos
  4. Snackbar

UNIDAD DIDÁCTICA 13. SERVICIOS WEB

  1. Servicios web y APIS con Retrofit2
  2. App con Dog API

UNIDAD DIDÁCTICA 14. GOOGLE PLAY SERVICES

  1. Localización geográfica
  2. Google Maps
  3. Youtube

UNIDAD DIDÁCTICA 15. FIREBASE PARA ANDROID

  1. Firebase: Base de datos en tiempo real
  2. App de Login con Firebase

UNIDAD DIDÁCTICA 16. FIRMA DE APLICACIÓN Y PUBLICACIÓN

  1. Registrar la APK (o App Bundle)
  2. Registrar cuenta de desarrollador
  3. Perfil de app en Google Play
  4. Subir el archivo (APK o AAB)
  5. Últimos detalles

MÓDULO 3. DESARROLLO DE APLICACIONES EN IOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE IOS

  1. Introducción a iOS
  2. Historia de iOS

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE XCODE Y SWIFT

  1. ¿Qué es Xcode?
  2. Descarga e instalación de Xcode
  3. ¿Qué es Swift?

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO IOS

  1. Como usar Xcode
  2. Área del navegador (Navigation Bar)
  3. Área del editor (Editor Area)

UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN IOS

  1. Tamaños de pantalla de iPhone
  2. Diseño de página en iPhone
  3. Elementos y controles de la interfaz de usuario
  4. Tipografía en aplicaciones iOS
  5. Iconos de aplicación en iOS

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN XCODE

  1. Storyboards o SwiftUI
  2. Cómo usar Storyboards e Interface Builder
  3. Cómo usar SwiftUI y Preview Canvas
  4. Ejemplo de aplicación con SwiftUI

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONFIGURAR ELEMENTOS DEL ÁREA DE UTILIDAD

  1. Configurar elementos de Utility Area

UNIDAD DIDÁCTICA 7. EJECUTAR PROYECTO MEDIANTE BARRA DE HERRAMIENTAS

  1. Ejecutar mediante la barra de herramientas

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DEPURACIÓN DE ERRORES

  1. Área de depuración

UNIDAD DIDÁCTICA 9. EJECUCIÓN DE APLICACIÓN CON IOS SIMULATOR

  1. Ejecución en simulador de iOS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. CODIFICACIÓN CON XCODE PLAYGROUNDS

  1. Xcode Playground

UNIDAD DIDÁCTICA 11. ENVÍO DE APLICACIÓN CON XCODE ORGANIZER

  1. Xcode Organizer

MÓDULO 4. DESARROLLO DE WEB APPS: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. RESPONSIVE WEB DESIGN

  1. Introducción
  2. Definición de Diseño Web Responsive
  3. ¿En qué consiste el diseño responsive?
  4. Ventajas del diseño responsive

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISEÑO WEB

  1. Principios de diseño web
  2. El proceso de diseño web

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES

  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
  2. Características generales de los lenguajes de marcado
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
  4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB

  1. Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
  2. Estructura de un documento
  3. Color
  4. Texto
  5. Estilos de hipertexto
  6. Enlaces de hipertexto
  7. Imágenes
  8. Listas
  9. Tablas
  10. Marcos (frames)
  11. Formularios
  12. Elementos en desuso (deprecated)

UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO WEB

  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo
  3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
  4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo

UNIDAD DIDÁCTICA 6. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB

  1. Esquema general
  2. Arquitectura en capas
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor
  4. Arquitectura de la capa cliente

UNIDAD DIDÁCTICA 7. NAVEGADORES WEB

  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común. Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
  5. Conformidad a estándares

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO

  1. Fundamentos de programación
  2. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico

UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GUION DE USO GENERAL

  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (Arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. EL modelo de documentos web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
  13. Comparativa

UNIDAD DIDÁCTICA 10. CONTENIDOS MULTIMEDIA

  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Vídeo
  6. Animaciones multimedia
  7. Elementos interactivos

UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCESIBILIDAD WEB

  1. Definición de accesibilidad web
  2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
  3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
  4. Guías para el cumplimento de normativas y estándares
  5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
  6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
  7. Herramientas para la validación de la accesibilidad
  8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias

UNIDAD DIDÁCTICA 12. USABILIDAD WEB

  1. Definición de usabilidad
  2. Importancia del diseño web centrado en el usuario
  3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
  4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
  5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
  6. Métodos de usabilidad
  7. Análisis de requerimientos de usuario
  8. Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
  9. Pautas para la creación de sitios web usables
  10. Evaluación de la usabilidad

MÓDULO 5. DESARROLLO DE WEB APPS: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

  1. Modelos del ciclo de vida del software
  2. Análisis y especificaciones de requisitos
  3. Diseño
  4. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
  5. Validación y verificación de sistemas
  6. Pruebas de software
  7. Calidad del software
  8. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  9. Gestión de proyectos de desarrollo de software

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS

  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
  2. Clases de objetos
  3. Objetos
  4. Herencia
  5. Modularidad
  6. Genericidad y sobrecarga
  7. Desarrollo orientado a objetos
  8. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB

  1. Concepto de arquitectura web
  2. El modelo de capas
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR

  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en servidor
  10. Modelos de desarrollo
  11. Eventos e interfaz de usuario

UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO DE DATOS EN EL SERVIDOR

  1. Ciclo de vida de los datos
  2. Tipos de datos
  3. Definición de un modelo conceptual
  4. El modelo relacional
  5. Construcción del modelo lógico de datos
  6. El modelo físico de datos
  7. Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
  8. Herramientas para la realización de modelos de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 6. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)

  1. Definición de SGBD
  2. Componentes de un SGDB. Estructura
  3. Terminología de SGBD
  4. Administración de un SGDB
  5. Gestión de transacciones en un SGBD
  6. Soluciones de SGDB
  7. Criterios para la selección de SGDB comerciales

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL

  1. Descripción del estándar SQL
  2. Creación de bases de datos
  3. Gestión de registros en tablas
  4. Consultas
  5. Conversión, generación y manipulación de datos
  6. Consultas múltiples. Uniones (joins)
  7. Agrupaciones
  8. Vistas
  9. Funciones avanzadas

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO DEL SERVIDOR

  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. Uso de XML en el intercambio de información

UNIDAD DIDÁCTICA 9. ARQUITECTURAS DISTRIBUIDAS ORIENTADAS A SERVICIOS

  1. Características generales
  2. Modelo conceptual
  3. Aspectos de seguridad
  4. Implementación mediante tecnología web
  5. Implementación de la seguridad
  6. Directorios de servicios

UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMACIÓN DE SERVICIOS WEB EN ENTORNOS DISTRIBUIDOS

  1. Componentes software
  2. Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
  3. Herramientas

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTROL DE VERSIONES

  1. Definición
  2. Características generales
  3. Tipos de control de versiones
  4. Mecanismos de control de versiones
  5. Buenas prácticas en control de versiones
  6. Herramientas de control de versiones de uso común
  7. Integración del control de versiones en herramientas de uso común

UNIDAD DIDÁCTICA 12. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES WEB

  1. Características generales de la documentación
  2. Organización y estructura básica de documentos
  3. Gestión de versiones de documentos
  4. Tipos de documentación
  5. Formatos de documentación
  6. Estándares de documentación
  7. Herramientas de documentación
  8. Buenas prácticas en documentación

MÓDULO 6. DESARROLLO DE APLICACIONES HIBRIDAS CON REACT NATIVE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A REACT NATIVE

  1. Qué es React Native
  2. Inicializando el proyecto
  3. Configurando el entorno de desarrollo
  4. ESLint
  5. Viendo los logs de la aplicación
  6. Usando el debugger

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS BASES DE REACT NATIVE

  1. Componentes principales
  2. Recargando manualmente la aplicación
  3. Estilo
  4. Uso de temas para la UI
  5. Usando flexbox para el diseño
  6. Enrutado
  7. Manejo del estado de los formularios
  8. Validación de formularios
  9. Código específico para cada plataforma

UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMUNICÁNDOSE CON EL SERVIDOR

  1. Peticiones HTTP
  2. GraphQL con Apollo
  3. Organizando el código de GraphQL
  4. Mejorando la estructura
  5. Variables de entorno
  6. Guardando datos en el dispositivo del usuario
  7. Mejorando las peticiones de Apollo
  8. Inyección de dependencias con React Context

UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROBANDO Y EXTENDIENDO LA APLICACIÓN

  1. Cómo hacer "testing" en React Native
  2. Organizando los tests
  3. Comprobando los componentes
  4. Manejo de dependencias durante los tests
  5. Extendiendo la aplicación
  6. Paginación
  7. Scroll infinito

MÓDULO 7. MOBILE MARKETING ONLINE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. FUNDAMENTOS DEL MOBILE MARKETING

  1. Introducción y antecedentes
  2. Creación de valor y fases de la movilidad
  3. El móvil como herramienta publicitaria
  4. Campañas Push y Pull
  5. Categorías del marketing mobiles
  6. Grados de interacción
  7. Entornos de la movilidad

UNIDAD DIDÁCTICA 2. ECOSISTEMA, TECNOLOGÍAS MÓVILES Y TENDENCIAS

  1. Introducción
  2. Smartphones y tabletas
  3. Los SDK
  4. Sistemas operativos móviles
  5. Innovación móvil (inteligencia artificial, voice search, biometría)
  6. Tecnología Blockchain
  7. NFC
  8. Beacons

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRATEGIA MOBILE

  1. Diseño adaptado a dispositivos móviles: Resposive Design
  2. Móvil y Marketing Mix
  3. Plan estratégico mobile: Estrategia SoLoMo
  4. Formatos de publicidad móvil
  5. Mobile Adserver
  6. Mobile Advertising
  7. Integración online y mobile

UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL NEGOCIO MOBILE MARKETING Y APPS

  1. Internet tradicional vs Mobile
  2. Micromomentos de consumo
  3. Tecnología Parsing FIT
  4. Aplicaciones móviles
  5. Estrategia en apps
  6. Contenidos orientados a apps
  7. Modelos de negocios en aplicaciones
  8. Promoción de aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 5. TELEVISIÓN Y MÓVILES

  1. Introducción
  2. Televisión y dispositivos móviles
  3. Contenidos para televisión móvil
  4. Técnicas y estándares de la televisión móvil

UNIDAD DIDÁCTICA 6. ANALÍTICA MOBILE

  1. introducción al mobile analytics
  2. Google Analytics Mobile
  3. Mobile Analytics vs Web Analytics
  4. Herramientas y seguimiento mobile
  5. Claves para la medición en marketing móvil

UNIDAD DIDÁCTICA 7. GEOLOCALIZACIÓN

  1. Introducción
  2. Sistemas de geolocalización
  3. Trabajar la geolocalización
  4. Desarrollo de promociones
  5. Ubicuinformación

UNIDAD DIDÁCTICA 8. USUARIO MOBILE

  1. Tendencias de consumo móvil
  2. Prosummer
  3. La generación Touch o Táctil
  4. Hiperconectividad
  5. El móvil en el Costumer Journey
  6. Usuario multitasking o multitarea
  7. Periodismo ciudadano y mobile

UNIDAD DIDÁCTICA 9. MOBILE SOCIAL MEDIA

  1. Redes sociales
  2. Estrategia social media orientada a móviles
  3. Atención al cliente en social media
  4. Publicidad social
  5. Monitorización

UNIDAD DIDÁCTICA 10. M- COMMERCE

  1. Introducción al comercio móvil
  2. Mobile Ecommerce Payments
  3. Sistemas de seguridad
  4. Mobile Business: Freemium, Premium y Suscripciones
  5. Mobile Shopping y Showrooming
  6. ASO (App Store Optimization) y Growth Mobile

MÓDULO 8. PROYECTO FIN DE MÁSTER

¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro

Rafael – Docentes

Rafael Marín

Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR), con un Curso Superior en Ciberseguridad, Business Intelligence y Big Data. Apasionado de la informática y de las nuevas tecnologías, cuenta con 10 años de experiencia y vocación en el ámbito TIC y la programación de software. Experto en Desarrollo web, Programación de aplicaciones, Análisis de datos, Big Data, Ciberseguridad y Diseño y experiencia de usuario (UX/UI).

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Bibiana – Docentes

Bibiana Moreno Leyva

CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.

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Daniel – Docentes

Daniel Rodriguez

Licenciado en Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cuenta con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y soporte de la aplicación corporativa integral de gestión de matrículas y expedientes académicos, tutorización, facturación, logística, seguimiento del alumnado, así como gestión de grupos y convocatorias de formación. 
Experto en desarrollado en aplicaciones web, servicios web, APIs e informes de Crystal Reports, dominando base de datos y lenguajes como Transact-SQL. Realiza las funciones propias de un FullStack Developer, siendo especialista en ASP.NET, jQuery, CSS (Bootstrap, Sass) y web services. Además, cuenta con gran experiencia en desarrollo de proyectos en equipo, resolución de problemas y formación de personas de prácticas en la incorporación a un puesto de trabajo.
 

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Juan Francisco – Docentes

Juan Francisco Segura Crespo

Graduado en Bellas Artes y Máster en Producción Artística especializado en Arte y Tecnología por la Universidad Politécnica de Valencia.  
Cuenta con amplia experiencia profesional en diseño gráfico, artes visuales y gestión de industrias culturales. Ha participado en numerosos proyectos de creación para instituciones artísticas y recibido diferentes becas y premios por su trabajo como creador.

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Emilio – Docentes

Emilio Romero Sánchez

Técnico Superior en Diseño y Producción Editorial. Especialista en Diseño Gráfico, Impresión en pequeño y gran formato, Diseño e Impresión 3D, Rotulación, Publicidad y Branding. 
Hoy en día, continúa su desarrollo profesional en el ámbito publicitario, ofreciendo soluciones integrales e innovadoras.

María Pilar – Docentes

María Pilar Liñan Arantave

Licenciada en Bellas Artes y especializada en diseño. Apasionada de su trabajo, cuenta con más de 10 años al frente de proyectos creativos de diseño web y diseño UX-UI. Actualmente, además de docente, es responsable de supervisar todos los aspectos de innovación y diseño digital. Le encantan los retos y estar siempre a la última en tendencias digitales.

Juan Antonio – Docentes

Juan Antonio Cortés Ibáñez

Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en Tecnologías de la Información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia como Científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.

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Metodología

EDUCA LXP se basa en 6 pilares

Item
Estrellas

Distintiva

EDUCA EDTECH Group es proveedor de conocimiento. Respaldado por el expertise de nuestras instituciones educativas, el alumnado consigue una formación relevante y avalada por un sello de calidad como es el grupo EDUCA EDTECH.

Gráfica

Realista

La metodología EDUCA LXP prescinde de conocimientos excesivamente teóricos o de métodos prácticos poco eficientes. La combinación de contenidos en constante actualización y el seguimiento personalizado durante el proceso educativo hacen de EDUCA LXP una metodología única.

Birrete

Student First

La metodología EDUCA LXP y la formación del grupo EDUCA EDTECH conciben al estudiante como el centro de la experiencia educativa, nutriéndose de su retroalimentación. Su feedback es nuestro motor del cambio.

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial

La personalización en el aprendizaje no sería posible sin una combinación precisa entre experiencia académica e investigación tecnológica, así como la Inteligencia Artificial. Por eso contamos con herramientas IA de desarrollo propio, adaptadas a cada institución educativa del grupo.

Monitor

Profesionales en activo

Nuestro equipo de profesionales docentes, además de ser especialistas en su sector, cuentan con una formación específica en el manejo de herramientas tecnológicas que conforman el ecosistema EDUCA EDTECH.

Libro

Timeless Learning

La formación debe ser una experiencia de vida, concibiendo el e-learning como una excelente solución para los desafíos de la educación convencional. Entendemos el aprendizaje como un acompañamiento continuo del estudiante en cada momento de su vida.

Titulación

  • Título Propio Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.” 
  • Instituto Europeo de Estudios Empresariales

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 65 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.

¿Qué dicen de INESEM los que han realizado el master?

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Quise realizar este master porque me interesaba mucho su contenido y podía empezarla en cualquier momento. He aprendido a desarrollar mis capacidades de creación de apps para Android y el marketing móvil. Los tutores son muy amables y atentos. Lo recomiendo.

Juan P. S.
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Ha sido muy positivo esta introducción, pienso que es necesaria para empezar a trabajar en el mundo de las App´s. Todo muy positivo. Recomendaría la formación ya que a mi personalmente me ha abierto los ojos a un nuevo campo por explorar

Fernando A. S.

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Máster en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs)

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