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Icono de créditos ECTS 10 ECTS
Icono de duración 450 H
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Precio
599€
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Descripción

Con el Curso en Herramientas TIC para Docentes aprenderás a trabajar la programación adaptada al aula: serás capaz de programar videojuegos educativos, utilizar distintas herramientas online e incluso manejar un robot, haciendo de tus clases un espacio interactivo y haciendo más eficaz el proceso de enseñanza-aprendizaje.

¿A quién va dirigido?

Este curso está dirigido a los docentes de cualquier especialidad y nivel educativo que desee formarse en herramientas tecnológicas y aprender a cómo utilizarlas en el aula adaptándolo a las necesidades de su alumnado, convirtiendo sus aulas así en un espacio innovador y eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Objetivos

  • Conocer distintas herramientas tecnológicas.
  • Aprender a manejar Google Classroom.
  • Establecer los primeros pasos para crear un robot en el aula.
  • Ser capaz de programar juegos educativos.

Salidas Profesionales

Con este curso de Herramientas TIC para docentes podrás completar tu curriculum y especializarte en un perfil cada vez más demandando en los centros escolares como es el de maestros y profesores especialistas en nuevas tecnologías. Además, te permitirá desarrollar talleres o cursos en el área de innovación educativa como robótica o videojuegos educativos.

Temario

  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
  1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
  2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
  3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general
  4. Sociedad de la Información
  1. Definición de nuevas tecnologías
  2. Aportaciones de las NTIC a la educación
  3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación
  4. Funciones de los medios
  5. Niveles de integración y formas básicas de uso
  6. NTIC y educación
  1. Introducción a la comunicación
  2. Comunicación visual y el lenguaje visual
  3. El sonido
  4. Lenguaje audiovisual
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. El vídeo en educación
  3. El empleo del vídeo en educación
  1. Introducción: Concepto de Televisión
  2. Televisión: educación formal e informal
  3. Aprender a ver la televisión
  4. Concepto de Televisión Educativa
  5. Utilización de la Televisión Educativa
  6. Televidentes críticos
  1. Informática educativa
  2. Utilización de la informática en educación
  1. Alfabetización informática
  2. Lenguaje informático
  3. Hardware
  4. Software
  5. Orgware
  1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
  2. Aplicaciones didácticas comunes
  3. Aplicaciones didácticas específicas
  4. Software educativo
  1. Concepto de multimedia
  2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia
  3. Características de la hipermedia
  4. Códigos o medios de la información
  5. Clasificación de los multimedia
  1. Introducción a Classroom
  2. Características classroom
  3. Ventajas de utilizar Google Classroom como Profesor
  1. Descarga de classroom
  2. Instalación de classroom
  3. Interfaz de classroom
  1. Usos de classroom
  2. Primeros pasos con classroom
  3. Como Subir un Video a Google Classroom
  4. Como subir una Foto a Google Classroom
  5. Como Crear una Clase en Google Classroom
  1. Google classroom app
  2. Google classroom web
  3. Diferencias entre google classroom app y web
  1. Métodos para acceder a Classroom
  2. Google Classroom: Entrar (Iniciar Sesión)
  3. Manejo de la interfaz de usuario
  1. Enviar tareas
  2. Enviar cuestionarios
  3. Entregar tareas (para alumnos)
  1. Como usar Calendar
  2. Sincronizar Google Calendar con Classroom
  3. Crear un calendario de Classroom
  1. Creación y envio del examen
  2. Calificar cuestionarios con formularios
  3. Crear una clave de respuestas, asignar puntos y añadir comentarios automáticos
  1. Problemas de inicio de sesión
  2. Recuperar la contraseña
  3. Ayuda de Classroom
  1. Introducción
  2. Diferencias entre Canvas y Google Classroom
  3. Diferencias entre Moodle y Google Classroom
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
  1. Introducción a la Web
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad

¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro

Nazaret – Docentes

Nazaret Barrio Vega

Chief Academic Officer de Educa Edtech Group. Licenciada en Pedagogía por la Universidad de Granada y Máster en Dirección de Recursos Humanos en la Empresa. Especialista en E-learning, cuenta con una dilatada experiencia en Coordinación Editorial de Contenidos; Formación; Planificación y Evaluación de acciones formativas así como en Consultoría de RRHH.

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Noelia – Docentes

Noelia Arco García

Licenciada en Pedagogía por la Universidad de Granada. Experta en Coaching e Inteligencia Emocional y Máster en Investigación e Innovación en el Currículum y Formación. 
Apasionada de la educación decidió orientar su carrera profesional hacía la formación e-learning contando con una amplia experiencia en la gestión de proyectos y contenido online.
 

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Lidia – Docentes

Lidia Castro Escabias

Graduada en Pedagogía, con formación en inteligencia emocional, innovación educativa y metodologías inclusivas.  Cuenta con una dilatada experiencia en e-learning, actualización y enriquecimiento de contenidos formativos además de la gestión de proyectos, mejora de procesos y coordinación de equipos.

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Francisco – Docentes

Francisco Navarro Martínez

Doctor en Ciencias Aplicadas al Medio Ambiente, con especialidad en Recursos Hídricos por la Universidad de Almería y Perito Ambiental. Posee experiencia en investigación y docencia universitaria. Ha trabajado también como evaluador de productos fitosanitarios, consultor y técnico ambiental.

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Cristina – Docentes

Cristina Aparicio Olea

Licenciada en Psicología y Graduada en Logopedia por la Universidad de Granada. Máster en Psicología Clínica aplicada a Adultos e Infantil. 
Amplia experiencia como terapeuta infantil en trastornos del neurodesarrollo de aparición en edad temprana e infancia. Orientación a padres en formato escuela.
 

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Metodología

EDUCA LXP se basa en 6 pilares

Item
Estrellas

Distintiva

EDUCA EDTECH Group es proveedor de conocimiento. Respaldado por el expertise de nuestras instituciones educativas, el alumnado consigue una formación relevante y avalada por un sello de calidad como es el grupo EDUCA EDTECH.

Gráfica

Realista

La metodología EDUCA LXP prescinde de conocimientos excesivamente teóricos o de métodos prácticos poco eficientes. La combinación de contenidos en constante actualización y el seguimiento personalizado durante el proceso educativo hacen de EDUCA LXP una metodología única.

Birrete

Student First

La metodología EDUCA LXP y la formación del grupo EDUCA EDTECH conciben al estudiante como el centro de la experiencia educativa, nutriéndose de su retroalimentación. Su feedback es nuestro motor del cambio.

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial

La personalización en el aprendizaje no sería posible sin una combinación precisa entre experiencia académica e investigación tecnológica, así como la Inteligencia Artificial. Por eso contamos con herramientas IA de desarrollo propio, adaptadas a cada institución educativa del grupo.

Monitor

Profesionales en activo

Nuestro equipo de profesionales docentes, además de ser especialistas en su sector, cuentan con una formación específica en el manejo de herramientas tecnológicas que conforman el ecosistema EDUCA EDTECH.

Libro

Timeless Learning

La formación debe ser una experiencia de vida, concibiendo el e-learning como una excelente solución para los desafíos de la educación convencional. Entendemos el aprendizaje como un acompañamiento continuo del estudiante en cada momento de su vida.

Titulación

Doble titulación:

  • Título Propio Curso Experto en Herramientas TIC para Docentes expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.” 
  •   Instituto Europeo de Estudios Empresariales
  • Título Propio Universitario en Programación Robótica en el Aula expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  •        
  • Título Propio Universitario en Recursos y Juegos Educativos 2.0 expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
Certificado Universidad Antonio de Nebrija  

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 65 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.

Explora nuestras Áreas Formativas

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Descubre nuestro amplio Catálogo Formativo, incluye programas de Cursos Superior, Expertos, Master Profesionales y Master Universitarios en las diferentes Áreas Formativas para impulsar tu carrera profesional.

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